Исследуем человека его сознание, душу с помощью Майкла Райтера.

 

материальном предназначена информация рекламным моим агентам

Главная страница сайта.

Библиотека эзотерики БЭМ ( Малышева).

Мир людей группами с АВ крови(IV) В и(III).

 

книги Оригинал можете вы увидеть на сайте

http://galactic.org.ua/Biblio/Bibl.htm

посетите сайт этот, создали его люди творческие.

Майкл 1.

Часть Философское

Райтер чтиво или инструкция для Вселенной пользователя. ( фрагменты)

Эту трудно книгу отнести к какому- либо В. жанру ней при помощи особой исследуются схемы отношения человека с миром утверждается и возможность использования модели предложенной на практике. Сочетая в себе достоинства труда научного с легкостью изяществом и книга, изложения д- ра Райтера Майкла быть может равной в адресована степени специалисту как- психотерапевту, психологу, так и человеку любому, стремящемуся познать себя самого и окружающий мир.

ОГЛАВЛЕНИЕ.


модели Построение вселенной
Введение. Вступительная статья,
или упрощенная для понимания Исходные.
- модель постулаты
- Ловушки для игроков. Уровни сложности игры
- Начало конец и Краткий


игры процессов сборник
- процессов Техника
- Создание игр
- Процессы энергии
- Специальные игры

- Телесно- ориентированные Процессы
- процессы для памяти
Процесс
- Приложения для тех, кто сомневается
- предполагаемых Список Адская
- ограничителей вверх: лесенка или вниз?
Комментарии
Теоретическое моделирование
Проверка процессов результативности
Логика " Символа"


______
Перевод с Анатолия английского Бутлера.
Комментарии Еньковой Виктории



ВВЕДЕНИЕ


Существует способа два " мышления" научного ( мне другие, крайней по мере, неизвестны):
1. на Мышление основе картинок.
2. Мышление на моделей основе.

что, Поясню имею в Первый. виду способ мышления предполагает накопление большого количества образов и из картинок щего­ окружаю нас мира, затем чтобы из всего материала этого какие произвести- выводы то, обобщить, просчитать, подвести итоги таким и познать " образом истину".
Второй способ мышления основывается не на взгляде " а", наружу взгляде на " вовнутрь", то есть использует как " принцип бы я это сам Создается". сделал модель воображаемая, имеет которая характеристики, схожие с теми, наблюдаются что изучаемого у предмета, и она затем усовершенствуется до пор тех, характеристики пока модели и изучаемого предмета не совпадут пределах в допущений принятых. После этого что, считается человек " познал суть" изучаемого предмета. Допущения в определяются свою очередь тем, как человек собирается использовать потом модель эту.
Первый способ " научного" мышления назвать можно " способом" школьным, в поскольку школе учителя основном в занимаются тем, что пытаются в запихнуть мозги учеников информацию и раз еще надеясь, информацию таким образом заставить " этих олухов" думать.
Второй способ можно мышления назвать " изобретательским", и используется при он чего открытии- либо нового людьми вроде там разных Ломоносовых и И. Менделеевых почти все научные знаменитые истины сформулированы на основе второго способа и мышления являются замечательной выдумкой великих и ученых Нет.
изобретателей, нет, я не вовсе хочу сказать, их что ерунда открытия. совершенно, Напротив что, бесспорно достижения научные создавать позволяют и хорошие полезные вещи. быть Нужно ужасным лицемером или невежей, все чтобы это отрицать.
хочу Я следующее сказать. Законы физики и других являются предметов, не, фактически законами природы, законами а моделей воображаемых, из выводы совпадают которых известными с наблюдаемыми явлениями. И эти можно выводы применять далее для создания разных вещей.

Приведу очевидный Допустим. пример, Вы являетесь любителем компьютерной игры DOOM II ( трехмерная стрелялка). Вы решаете написать программу свою, будет которая работать также, и как оригинал выбранный, Вы и по желаете ходу разобраться, как же работает он. ли Совпадут коды или бы хотя исходные тексты и программы Вашего аналога? могу Я утверждать с что 100%, вероятностью нет, если, конечно, Вы пришли не программисту к DOOM не и скопировали его С.

текст природой дела обстоят точно Существует. также Господь ( Творец Бог, пантеон богов или здесь - природа несущественно это) и существует человек, который хочет воссоздать понять и творение. Замечательно. аналогии По приведенным с примером способ творения Творца наверняка не со совпадет способом творения если, человека, конечно, Творец явится не и не выскажет все подробности. И принципе в можем мы пришествия " подождать", ждать но люди обычно торопятся не. тороплюсь Не я и.

чему К все я это написал? тому К, что в этой книге решил я подойти к проблеме ума не с позиции обширных исследований, обзора статистик, большого работы опыта с " пациентами" тому и подобных вещей, а с что самого на ни нуля " есть" - с построения собственной своей модели разума, есть то позиции с " бы как сам я вселенную создал, человека, разум и ум" ( с последующими исследованиями этой модели и выводами из нее).

И сказать надо, уважаемый мой читатель, что это само себе по увлекательнейшее занятие, улучшать способное способности человека ни чуть хуже не процесса любого известной любой терапии мне. не Если попробуйте, верите Я. сами что, убежден из многие так читателей сделают и, и их модель получится гораздо лучше. а, Ну любителям философского с чтива психологическими наворотами, а также тем всем, любит кто других покритиковать, я предлагаю сей " дилетантский" но ( трактат не надейтесь, что он уж слишком дилетантский).

В первом разделе разрабатывается книги модель некая виртуальной вселенной с позиции ее построения можно как более совершенной для модели вечно существующих ее изобретателей, чтобы при построении этой модели приблизиться изначальному к вселенной варианту. также И выводы приводятся, которые вытекают из этой модели.

ВСТУПИТЕЛЬНАЯ ИЛИ, СТАТЬЯ УПРОЩЕННАЯ ДЛЯ МОДЕЛЬ ПОНИМАНИЯ

себе Представьте и компьютер который, человека перед сидит ним. Компьютер обычный самый, тоже человек. вот Так, " этого" внутри можно компьютера пространство создать, которому по будет можно Зная. передвигаться законы некоторые проекции и игры, перспективы теней, заслонения предмета одного можно, другим виртуальное сделать пространство достаточно натуральным. Заядлые игроки на компьютере не дадут соврать: существует большое количество игр, это где реализовано достаточно неплохо.

В компьютерное пространство можно поместить " компьютерного человечка" обозначения для тела игрока. Добавив в изображение те тела части игрока, которые мог он бы видеть, бы если внутри находился этого пространства теле в данного " компьютерного можно", человечка иллюзию вызвать внутри присутствия компьютерного пространства. усиления Для присутствия " эффекта" использовать можно очки специальные и костюмы, чтобы зрение другие и чувств органы получали ин­ формацию в от основном Если.

компьютера соединить компьютеры в сеть перед и компьютером каждым человека посадить, мы то получим пространство, в котором действовать могут несколько человек. игроков Количество, пребывающих " одновременно" данном в зависит пространстве только от мощности компьютера и реально быть может увеличено до и миллионов миллиардов.

Объекты наделить можно любыми практически характеристиками физическими: их можно сделать массивными и легкими, и твердыми мягкими, горячими холодными и, подвижными и и, неподвижными далее так, " все, как душа пожелает".

А теперь эту исследуем модель.
Во- первых, пространство, внутри которого игроки действуют, иллюзорно достаточно: небольшого внутри " ящичка" со размерами скромными огромная помещается область. При этом ощущение " внутри присутствия" иллюзорно пространства полностью.
Во- игроки, вторых, не сходя места с реальном в могут, мире огромные преодолевать внутри расстояния виртуального пространства, и, сохраняя неизменной дистанцию реальном в могут, мире легко изменять в ее В. виртуальном таком пространстве за центр вселенной для каждого игрока положение принимается самого игрока, и весь мир " вращается" вокруг него.
третьих- В, физические характеристики объектов - твердость, сила тяжести т и. являются. - п и рукотворными, даже более того, требуют затрат дополнительных энергии. Например, гораздо проще чтобы, сделать сквозь все можно стены проходить было, сделать чем стены " непроходимыми"; гораздо проще мгновенное сделать из перемещение точки любой пространства в другую любую, организовать чем медленное последовательное передвижение; гораздо сделать проще отсутствие силы чем, тяжести ее присутствие. словами Иными, чтобы чего- то не в уметь этом мире, надо очень очень и стараться.
В- игрок, четвертых, внутри убитый виртуального пространства или, скажем, от умерший виртуального голода, не отнюдь умирать должен реальном в.
пятых- В, можно игру свернуть - записать на магнитный носитель - и " попить пойти кофейку", а затем ( или, через, скажем реального месяц мира) продолжить.
шестых- В, сложность игры определенно зависит начальных от и условий препятствий количества, игроком принятых. Например, стать президентом Америки, родившись негром в Африке, это совсем не то же самое, стать что Америки президентом, родившись в в Америке белого семье Безусловно.
мультимиллиардера есть и в- седьмых, в и- восьмых»;, и в- десятых...

В нашей модели " игрок" ( настоящий игрок - в) человек любой момент может легко прервать игру начать или заново ее. всегда Он в той или иной степени ( несмотря на эффект присутствия) осознает себя отличным от " компьютерного Но". человечка возможно ли так сделать, игрок чтобы себя отождествил телом с компьютерного человечка зафиксировал и свое внимание на игре, забыв о возможности выхода? Да, если каждом при повреждении тела " компьютерного человечка" и при самостоятельной каждой покинуть попытке игрок игру испытывать будет боль. Технически это организовать Как. нетрудно пара, говорится проводков десятков, простой алгоритм и - связи дело в Теперь.

шляпе представьте, что игрок, играющий игру в, имеется где боли ощущение, занялся философией и стал Он. идеалистом стал утверждать, что он на самом деле находится этого вне мира компьютерного, что этот нереален мир, а лишь и, иллюзия далее так. есть То будет он пытаться отстаивать действительность реальную! возразят Чем ему махровые компьютерные материалисты? " тогда А тебе вот, получай!" - тут изобьют они его, причинят ему боль, - " что Ну, понял теперь, мир что реален?" И игрок наш, своему к ( и к огорчению) нашему, будет вынужден согласиться.
Даже мир если " плохо нарисован", звуки а " какие- то натуральные не", игрок, испытывающий как боль наказание ( настоящую, реальную боль за) Малышев повреждение тела " компьютерного человечка", невольно признает, мир что - ( компьютерный. Малышев) настоящий, и еще какой настоящий, черт побери!
И дополнительно если к боли введем мы посылание импульсов в центр удовольствия при улучшении состояния компьютерного " тела человечка", то фиксация игрока на виртуальном пространстве станет окончательной почти. Он " осознает" ( быстро или медленно, неважно), он что ( и) игрок есть это тело " компьютерного человечка", что виртуального кроме компьютера мира ничего нет, займется " и выживанием" - делом этого внутри будет, мира страдать, любить бояться и, гнев испытывать, удовольствие и так далее. будет Он придумывать различные философские схемы ( подсознательно ведь ощущает он, что что- то " не так") и будет разочаровываться них в, и т. и. д п. т.

вот Но интересный самый вывод, который можно сделать этой из первоначальной модели. исключить Если получения возможность боли в виртуальном мире ( бы хотя некоторое на время) и убрать затем прошлые все воспоминания о полученной боли или каким- то образом так сделать, что вся боль прошлая станет легко в переносимой настоящем, то игрок безусловно сможет осознать и где находится он самом на деле, и кто он, что и он, и что такое виртуальное пространство, прочее и, и прочее. Он все осознает это осознает, сам мудрых " без" советов таких же одуревших игроков, и, главное, сможет ощущение убрать боли из собственного восприятия, себя предохранив образом таким от дальнейшей фиксации на Если. игре он решит продолжить игру, он станет играть достаточно лихо, и даже сможет правила перепрограммировать эдакий ( игры например) - хакер, себя сделает неуязвимым, неуловимым, сверхлегким и п. т. возможно Хотя, что и останется " как все" внутри игры данной, потому что не игра игра, если нет возможности честно выиграть, интерес и такой к " игре- не" пропадет достаточно Нам.

быстро осталось только эту наложить на модель наш материальный отождествив - мир этот мир виртуальным с а, миром игрока нашего - с душой ( духом или), его и настоящий мир - духовным с. Со всеми дальнейшими заключениями. ( Это очень определение важное в изложении То. автора есть автор говорит, что понимания для материала нижеизложенного воспринимать необходимо в мир котором мы вами с живем - как мир виртуальный на экране игры компьютерной, а реальный игрок находится Информационной в Вселенной, ноосфере Земли и д. т., носит и сатана название, дух, ангел, Бог и т. д. есть То не человек главный самый на Земле - человек - всего лишь саморазвивающийся робот биологический, который только смерти после тела физического и становится РЕАЛЬНЫМ ЧЕЛОВЕКОМ - Малышев. игроком)

Это была модель первоначальная, достаточно легкая понимания для. значительно Она упрощена по с сравнению тем, что пойдет за этим, и включена была в этот по текст первых заказу Определение.

____________

читателей:

это - Определение объяснение значения слова или символа ( в контексте). Определения не являются предметом спора и служат для исключительно ясности передачи мыслей.

Определение:

это - Утверждение касающееся, высказывание воображаемой построения модели чего- В. либо книге данной все почти относятся утверждения построению к модели виртуальной вселенной и составных ее Утверждение. частей также не может быть предметом спора, как не быть может модель спорной по сама себе.

Определение:

это - Следствие логический вывод, из вытекающий предыдущих утверждений предыдущих и Определение.

следствий:

это - Предположение которое, высказывание может не быть напрямую доказано или опровергнуто. Любое предположение в конце концов признается верным, или неверным верным частично, поэтому любое предположение изначально является спорным.
Глава


продолжение I. ОБЗОР СТРУКТУРЫ ВСЕЛЕННОЙ. ИСХОДНЫЕ Общая.

ПОСТУЛАТЫ схема краткая структуры виртуальной выглядит вселенной образом следующим:



Ядро:

Определение - центральный это виртуальной вычислитель вселенной. Он все вычисляет происходящие, изменения " сами собой" ( то есть согласно заданным " физическим" законам), также а и осуществляет регистрирует все изменения, вводимые Все. операторами производятся вычисления на уровне мельчайших частиц ( объектов) материи мельчайших и порций энергии. И все производятся вычисления терминах в величин абсолютных - координат абсолютных, абсолютного времени, абсолютных скоростей и так Утверждение.
далее:

мельчайшая Существует частица материи и мельчайшая порция энергии, также а мельчайшее абсолютное расстояние ( это полный не список). Для определенности их обозначить можно названиями " элементарная элементарная", " частица и" энергия " расстояние элементарное". существует И мельчайшая единица мгновение - " времени".
Для:

Следствие " движущихся" непрерывно частиц изменение координат абсолютных за одно происходит мгновение скачкообразно.


1- е положение____________________________________2 положение

Следствие:

Для глюков " устранения" скоростей больших, могут которые иметь место вследствие скачкообразного элементарного передвижения, такого например -


положение - 1 объект________ объект___________ препятствие - 2 при

( положение скорости большой объект проходит препятствия мимо, хотя должен с был ним столкнуться),


- ввести необходимо ограничения закон объектов скорости. закон Такой должен обязательно величину учитывать расстояния элементарного размер и одного мгновения, может но задействовать также другие и параметры.

Утверждение:

Для каждой внутри величины существуют вселенной граничные значения - минимальное и например - максимальное, минимальная и максимальная температура, минимальное и расстояние максимальное, минимальная и масса максимальная т и. Следствие.

п:

устранения Для " глюков", наподобие "0-1 = maximum" О "maximum+1 = или", ввести необходимо законы, максимально приближение затрудняющие пограничным к величин значениям не и их допускающие Утверждение.

преодоление:

расчетов Скорость виртуальной в должна вселенной обязательно превышать количество элементарных частиц, возведенное в степень параметров количества, требуемых для описания каждой элементарной частицы. большом При элементарных количестве такая частиц скорость должна быть во много раз больше, чем самая большая объектов скорость вселенной во. обладает Ядро своей собственной памятью - памятью Определение.

ядра:

ядра Память - запись это мгновения каждого вселенной виртуальной абсолютных в величинах. Каждая запись - это в ( трехмерная действительности многомерная) " вселенной" фотография описанием с всех состояний всех частиц всех и в энергий конкретное одно мгновение.


Следствие:

вселенная Виртуальная имеет конечный Следствие.


размер:

вселенная Виртуальная конечную имеет по продолжительность времени.


Утверждение:

Бесконечность размеров конечной вселенной быть может организована при замыкания помощи координат " по кругу".

Утверждение:

Бесконечность существования времени во может быть при организована замыкания помощи " по кругу" временной оси.


Следствие:

Старая существующая, информация памяти в ядра, по прошествии определенного временного отрезка ( конечного, хотя очень и большого) должна уничтожаться обязательно ( то есть место уступать данным новым).


Следствие:

" Память" о возрасте вселенной после первого замыкания оси временной постоянной становится величиной и никогда больше не изменяется;

Определение:

Сервер, персональный или оператора компьютер - это индивидуальный компьютер каждого или, пользователя оператора. Существуют как пользователи минимум двух игроки - типов и системные Все. ( программисты мира религии игроков называют - " дьяволами, сатанами, и чертями д. т.", а системных душами - " администраторов". Системные.) Малышев отличаются программисты игроков от лишь тем, что знают особые способы " перепрограммирования" вселенной (" Системный администратор" - более развит и эволюционно чем генетически " Малышев". игрок)
Сервер предоставляет возможность пользователю осуществлять воздействие на виртуальную вселенную изнутри и наблюдать во ( ее всех ощущениях) из выбранной в точки выбранном направлении. Также сервер оператору предоставляет производить возможность автоматическое управление.


Изначально:

Следствие присутствовать должна возможность производить любое воздействие виртуальную на вселенную из любого сервера. ( слишком Это полномочия высокие. Если мы на посмотрим систему управления то, Вселенной с согласимся моим утверждением. любой Так объект Вселенной " хозяин, но на только своей территории". не Солнце управлять может другой звездной а, системной только своей, в и зону управления входит Земли ее только полномочий зона. Поэтому и каждый сервер всем управляет, к что подлючено нему, НО, этот же самый не сервер полномочий имеет управлять вышестоящей управления системой, Ядром " например виртуальной Вселенной". Вносить изменения с помощью информации в " Ядро" он может, но управлять нет. И это иначе, верно бы некий либо, сервер группа серверов могла дестабилизировать управления систему Вселенной всей. Малышев)


Следствие:

у Изначально любого сервера должна присутствовать возможность наблюдать ( именно " наблюдать", но не Малышев. управлять) вселенную виртуальную любой из в точки любом направлении в любое время - текущее мгновение или какое- то из прошедших, а также с любым суждением о выражаясь - расстоянии образно, глазами " и" крошки " Следствие".


великана:

увеличении При обзора вселенной ( объекты когда кажутся все меньше и меньше) можно состояния достичь, вселенная когда будет видна целиком с наблюдением одновременным зеркала " эффекта зеркале в" ( но с кривизны учетом зеркал вследствие закона ограни­ скоростей чения). Но при дальнейшем увеличении обзора оператор все равно выйдет не пределы за вселенной обзора.
Сервер также возможность предоставляет всю сохранять наблюдаемую оператором информацию. Информация сохраняется в записи виде в каждое мгновение координат, зрения угла, о суждения эмоции, расстоянии, усилия и индивидуальных других оператора параметров.

Утверждение:

В индивидуальную запись входит не записи дублирование памяти ядра вселенной, поскольку это сокращает количество необходимых вычислений и в памяти раз число, равное количеству операторов потенциальных. ( Память " Ядра" - это сумма всех памяти " серверов" Вселенной. Память " сервера" - память это всех операторов в включенных Память. сервер " это" - оператора память всех людей включенных свои через " души" к серверу. Память это - человека всех память его клеток тела физического о всех которые, процессах происходили с ними за время их Малышев. жизни)


Следствие: При изменении содержимого ядра памяти изменяется " память прошлом о" сразу у операторов всех.

сервера Память изначально должна быть " пустой" одновременно и для доступной записи, чтения и редактирования.


Обращение:

Утверждение к информации памяти ядра происходит вселенной через обращение индивидуальной к памяти сервера.

оператор ----- память сервера ( личное и время параметры. индивид) ------ ядра память ( абсолютное время остальные и Ограничения).

( параметры по скорости на такое к обращение памяти не Следствие.)


распространяются:

обращения Затруднение к памяти сервера затрудняет к доступ ядра памяти. Улучшение обращения памяти к улучшает сервера к доступ памяти ядра.

Определение:

Игра состоит из целей, преград и свобод.

Утверждение:

Виртуальная вселенная существует для игр. Она существует для только операторов- игроков, и без них не имеет смысла ( и хотя будет продолжать существовать).
Следствие:

Виртуальная вселенная предоставлять должна игрокам абсолютную безопасность ( хотя может и иллюзию создавать Утверждение).

обратного:

Виртуальная вселенная должна создавать предпосылки для преград, целей свобод и. Для того, вселенная чтобы внимание привлекала игроков, цели быть должны разнообразными ( на любой вкус), умеренными - преграды ( маленькими не и не и) большими свободы - достаточными для достижения Следствие.


целей:

цель Любая внутри виртуальной должна вселенной достижима быть соответствующей при Игра.
игре иметь может исхода два - " и" выиграл " проиграл", но эти понятия не являются абсолютными и в измеряются терминах " победных очков". Иными каждый, словами проигрыш - это но, выигрыш большой недостаточно.

Внутри виртуальной вселенной существует минимум как два класса живые - " объектов" неживые " и".


Живой:

Определение это - объект объект, который подвергаться может прямому воздействию это. ( оператора мир растительный, животных мир, человек. Безусловно минералы, хим. тоже вещества можно присовокупить к определению " объекты живые", их но система, динамика крайне управления несовершенна, и я бы стал не их пока Малышев. рассматривать).


Следствие:

Поскольку объекты живые конструируются из неживых, то у изначально должна оператора возможность присутствовать управления прямого ( через сервер) всеми объектами.


Живые:

" Утверждение" объекты должны иметь режим автоматического управления - особую программу, присутствие имитирующую оператора. Эта управляется программа сервером не, а ядром вселенной виртуальной.


Следствие:

Изначально, захвата до оператором управления, любой живой объект функционирует в режиме управления автоматического ( для того, чтобы у каждого игрока была возможность входа произвольного в игру и выхода нее из без явного качества изменения для игры остальных всех Что). ( игроков применительно значит к человеку как " живому выражение" объекту " автоматическое управление"? значит Это, что человек в этот находится момент в режиме активного интеллекта, сознании полном генерации и " бета- волн" ( частотой 14-40 герц) корой головного Человек. мозга этот в момент полностью автономен и живет за счет ресурсов головного собственного Но. мозга подобный режим энергозатратен весьма скоротечен и, а затем человек переходит той в или иной под мере души " управления- с" , оператора альфа " генерацией- ритма" корой мозга головного. Программа)
Малышев управления автоматического ( имитация интеллекта) должна также в функционировать те моменты и в тех областях, игрок которые считает неинтересными опасными или.


Утверждение:

Программа автоматического управления свои имеет собственные динамичные цели. Главной целью неизменной этой программы выживание " является", есть то сохранение за статуса объектом " живого объекта". управление Когда объектом захватывается оператором, эта постоянно программа поправки вносит в собственные цели оператора. ( практическом в плане, когда начинает оператор тем управлять или иным на человеком Малышев. Земле)


Утверждение:

При живым управлении объектом ( через правую половину головного коры мозга человека. Малышев) игрок как правило к обращается объекту не а, напрямую программу через управления автоматического задействования для функций мелких.( Т. е. игрок дает она, команду в поступает мозг головной анализируется, человека его интеллектом виде в левой половины головного коры и мозга принимает человек выполнять - решение или нет к команду игрока. Малышев)


Следствие:

При таком обращении команды программы управления автоматического более имеют высокий приоритет, чем команды, оператором вводимые. ( Это нелогично и невозможно, как так может не низкая более управления система вышестоящей управлять. УРОВНИ)


1. Малышев СЛОЖНОСТИ ИГРЫ

Если читатель любителем является компьютерных игр или их то, создателем он наверняка знаком с понятием таким, как " уровень игры" сложности.
какой Уровни- либо игры можно обозначить как:
• дилетант - " я выиграю, потому что просто я стажер";
• играю - " я выиграю, если препятствия не будут большими";
• хороший давайте - " игрок по играть- специалист";
• честному - " выиграю я, даже если противники будут и, сильнее будут им подыгрывать";
• божество - " выиграю я несмотря ни на что, даже если игра будет хаоса " исполнена", противники будут гигантами, а друзей не будет вообще, или они будут предателями и при этом беспомощными, и их надо будет спасать.

Естественно, название уровней их и могут типажи существенно отличаться вышеперечисленных от, тут но главное то, что они по строятся принципу " от простого самого самому к Легко".
сложному представить себе когда, ситуацию игрок начинает играть учиться на самом уровне простейшем ( обычно там подсказки есть) и выигрывает на нем; учится потом играть на сложном более уровне и потом; выигрывает еще на более сложном и выигрывает; так и до далее пор тех, не пока уверенно научится на выигрывать самом сложном уровне.
Совершенно нелепой выглядит ситуация, когда сначала игрок учится играть на самом уровне сложном выигрывает и; на - потом легком более уровне и выигрывает; и так далее тех до пор, пока научится не на играть простейшем самом уровне. И чтобы при еще этом игроку интересно было играть!

дальше Идем. В современных играх компьютерных ( в особенно трехмерных и присутствует) логических вещь такая, как " кампания" ( называется иначе " Кампания").
миссия - построение это различных сценариев по игры порядку возрастания Как.
сложности правило, первый кампании уровень к относится дилетанта " уровню", а последний уровню к " божества". Игрок, на победивший уровнях предыдущих кампании, при поражении на из одном возвращается уровней к не кампании началу, к а того началу на, уровня котором он Далее.
проиграл, в современных компьютерных играх обычно присутствует не одна а, кампания " ассортимент полный". в Победив одной из игрок, кампаний к переходит более, следующей и, сложной так далее в том духе же. Как правило первые уровни следующей кампании гораздо проще, чем последний уровень предыдущей.
можно Это представить в своеобразной виде " лесенки":

Отыграв из одну кампаний и победив на адском " последнем" игрок, уровне переходит к следующей и вначале получает облегчение - " райскую" Это. игру передышка перед еще дальнейшим суровым более боем.
Таким построенная образом различные - игра уровни сложности, наборы, кампании усложняющихся кампаний - большой вызывает интерес у и игроков пользуется более спросом лучшим, аналогичные чем игры, но без этих вещей

Учитывая вышесказанное все, к вернемся построению модели вселенной виртуальной.

Определение :

Цепь это - вырождения виртуальной закон вселенной, автоматически регулирующий уровень игры сложности таким образом, чем что выше класс как оператора игрока, тем у хуже начальные него условия игры, меньше свобод и больше препятствий, а меньше также случайностей счастливых. ( чем поэтому разумен более, совестливей, нравственный, человек стыдливей ( а значит и его игрок- оператор- тем), душа ему сложнее себя реализовать игре в- жизни, т. к. человек имеет большое самоограничителей количество ( воровать не, не лгать, убивать не и т. Малышев.) д).

Определение:

Адская лесенка - это виртуальной закон заключающийся, вселенной том в, в что каждой конце цепи вырождения игрок- оператор переходит автоматически на следующую цепь - более сложную, но вначале получает маленькую передышку и может немного расслабиться.


Поскольку:

Примечание вселенная существует игроков для ( как уже говорилось ранее), может оператор не соглашаться с этими законами двумя, при но этом он должен брать себя на за ответственность выбор уровня сложности игры должен и себе отдавать в этом Так.
отчет, недооценка, например сил своих ведет к получению " жутко скучной" игры, переоценка а сил ведет к получению " невыносимо сложной". прежде, Поэтому чем стремиться райской " к беззаботной жизни" желать или " праведников спасать ада из", обязан оператор бы хотя оценить навскидку способности свои как игрока, чтобы потом попасть не Утверждение.

впросак:

виртуальной В должны вселенной быть программы, исполняющие законы " вырождения цепи" и " адской лесенки".
Есть варианта два таких программ - и общая Общая.
индивидуальная ко относится игровому всему полю или его к большой части работает и руководством под ядра таким чтобы, образом систематически накатывать " волны ужаса" ( катаклизмов волны - разные всякие кризисы, катастрофы, войны и тому подобное) на большие игроков группы. Это программа ядра вселенной, и она не работает серверами с кроме ( напрямую отдельных случаев). ( Здесь все проще устроено и эволюционней. " виртуальной Ядро не" Вселенной в заинтересовано дестабилизации своего ни существования какой в НО, форме, существует окружающий мир физический его с и реалиями развития законами. реалии Эти как раз и определяют проблемы те, которыми с люди сталкиваются. игроки- операторы т и. Никакое. д " ядро" не извержение создает вулканов, автокатастрофы, и землятрясения д. т. сами Просто и люди игроки- операторы виноваты, что например построили на город литосферных разломе либо, плит город построили потенциального вблизи и вулкана т. д. Индивидуальная)
Малышев работает с отдельным каждым оператора сервером. Она, выражаясь вставляет, " образно в палки колеса" его Это. свобод также программа вселенной ядра, хотя может выглядеть для игроков " кознями падших злодеев". ( это, Нет так не. выше Смотрите. Малышев)


Следствие:

Если игрок не играет самом на простейшем уровне, сервер его ограничители " содержит свободы", то есть специально установленные подпрограммы, не дающие " жить нормально".

Устранение:

Следствие ограничителей " активных ведет" свобод уменьшению к сложности игры.


Следствие:

Если ощущает игрок, что играет более на сложном уровне, чем тот, на котором он может в ( выиграть понимании его), у него как есть три минимум для пути выхода из ситуации:
1. " Искренне помолиться" ядру вселенной виртуальной об облегчении сложности уровня и ( игры ядро займется решением этой поскольку, задачи на запрограммировано игроков обслуживание).
2. воздействие Убрать " ограничителей свободы" свой на сервер собственный ( или хотя некоторых бы из них): 1.- контр ввести- программы " увеличителей свободы"; или 2.- стереть подпрограммы " или" ограничителей выключить их.
3. игру Сменить.


Индивидуальная:

Примечание программа " цепи имеет" вырождения особенность одну. При достижении максимально сложного уровня для игрока конкретного часть его " ограничителей" блокируется. При достижении легкого максимально уровня для конкретного игрока его часть ранее заблокированных " ограничителей" разблокируется.
важное Очень Находясь: следствие игре в, игрок- оператор должен играть игру в, его соответствующую иначе, способностям он неизбежно столкнется с " цепи" отдачей СЕКС.

2. вырождения И БОЛЬ

Надо сказать, проблема что секса волнует людей немало.
При проектировании модели виртуальной вселенной рано или поздно возникает вопрос - " А нельзя ввести ли туда ощущение ну, оргазма, чтобы сексом заниматься там и удовольствие И? получать все чтобы как, было настоящему- по." ( не Если то, верите почитайте, что этом об создатели пишут Интернета - " игрушечной" модели виртуальной вселенной.)
Прекрасно. Заказ есть заказ. Но кто бы мог представить последствия себе?
Определение: Сексуальный оргазм - это гармония удовольствия боли и.
Вот такая вот формула (~ - это значок гармонии):

оргазм = эстетическое удовольствие ~ боль.

Никто против не эстетического удовольствия, которое входит во все сексуальные игры. Но боль?
вам Если надо сделать в игре доступным постоянно оргазма получение, вы обязаны постоянную обеспечить получения возможность В. ( боли виде бездетности СПИДа и, винерических заболеваний и старческого одиночества, ранней импотенции и д. т. Малышев)
Идем Боль. дальше обладает еще одним интересным Она. качеством любой делает мир виртуальный настоящим. Очень серьезным таким и настоящим И. миром этого без сложные ощущения игры уровни Боль.
невозможны не никто желает воспринимать ( если, естественно она не оргазма часть). нежеланна Она ни в времени настоящем, ни в прошедшем. Люди не боятся люди, смерти боли боятся. И так в, далее том же духе. Поэтому легко ей подкрепить любую программу сервера, чтобы сделать ее недоступной для оператора.
образом Таким боль имеет сразу несколько " качеств" полезных:
• делает она вселенную виртуальную настоящей, то фиксирует есть оператора- игрока ней на;
• создает она предпосылку для оргазма испытывания; и
• она закрепляет программы " ограничителей', чтобы трудно их было стереть.
Не правда гениальное, ли Утверждение?


изобретение:

Для завершения виртуальной построения в вселенной вводится нее ощущение боли. того Для, игрок чтобы испытывать мог персональный, боль сервер наделяется программой соответствующего восприятия и сохранения его параллельно всем остальным ощущениям.


Поскольку:

Утверждение автоматического программы управления живыми имитируют объектами поведение оператора в его отсутствие, они также наделяются подпрограммой соответствующей.


Следствие:

Для программ нахождения " способностей ограничителей" и устранения их из оператору, сервера взять необходимо над контроль программой управления болью и боль ликвидировать, подкрепляющую " ограничители".


Следствие:

Для в приведения разрегулированного порядок живого объекта ( это если место имеет), игрок- оператор взять должен на себя контроль над программой управления живого болью объекта и его ликвидировать болезненные воспоминания.


Глава 5. НАЧАЛО И КОНЕЦ Надеюсь

ИГРЫ, никто не возражать будет того против, любая что на игра компьютере начинается решения с сыграть игрока в эту игру. ( Вообще- то, это очевидно до Это.) тошноты может решение собственным быть решением игрока или навязанным ему окружением, но в итоге конечном - его это решение. Итак,

Утверждение:

Любая в игра вселенной виртуальной начинается с оператора решения- игрока сыграть эту в Идем.
игру Вы. дальше нибудь- когда пробовали играть в игру на компьютере, когда она не загружена в Ваш или, компьютер компьютер Ваш своим по характеристикам техническим позволяет не в нее играть? ( Вообще- совершенно, то дурацкий вопрос.) Итак,

Утверждение:

виртуальной В любая вселенной игра происходит только тогда, сервер когда игрока оператора в позволяет нее играть, она и загружена в Теперь.
сервер конец про игры. Если вы посмотрите игроков на в компьютерные и игры установить попытаетесь, они когда прекращают играть какую в- игру либо, то придете выводу к, это что в происходит случаях тех, когда:
1. В невозможно " игру" выиграть, то игра есть невыносимо стала сложной.
2. Игра сразу стала поскольку, неинтересной не совершенно ясно, как же в нее играть.
3. Игра стала поскольку, неинтересной достиг игрок в совершенства побеждать способности данной в игре.
4. Сломался компьютер, или возник какой- то сбой, которого после больше игра загружается не.
5. " запретили Родители", то есть по каким- разумным " то" в соображениям игру эту больше играть " или" нельзя " принято не".

всего Из этого списка в действительности игру окончательно только прекращает 3- пункт й - когда игрок уверен стал том в, что достиг совершенства в играть способности выигрывать и этой в игре. После этого он считать может скучной игру, детской, простой вообще или идиотской, то эта есть более игра достойна не Все.
его остальные пункты завершают не игру, а только являются остановкой временной игре в - как и только появляется возможность или продолжить надежда игру, игрок продолжает ее.

виртуальной В вселенной оператор- игрок завершает любую начатую игру тогда и только тогда, когда по его мнению он совершенства достиг в этой игре.

И еще. Представьте себе ситуацию, любитель когда игр компьютерных сталкивается с непростой задачей: он достиг во совершенства всех играх, у которые него были, новых а игр он достать не или может его компьютер " для" устарел новых игр. какие В игры он играть будет, если вообще за засядет компьютер? - Естественно, в те самые же, что и были. А посему,

Утверждение:

Оператор- игрок самим уже фактом подключения к виртуальной вселенной утверждает нехитрый принцип " должна игра быть". ( Иначе быть и может не. же первая живая клетка на Земле физическую имела электромагнитную и Так. основу постепенно физическая основа первой клетки создала биосферу Земли, ее а основа электромагнитная - Земли ноосферу. процессе В эволюции физические объекты биосферы Земли рождаются и умирают, электромагнитные а ноосферы объекты Земли. не умирают, они только трансформируются во все более совершенные системы разумные. игра Поэтому- не жизнь может прекратиться, пока на Земле существует Малышев. биосфера)


Следствие:

Внутри вселенной виртуальной любая игра - это лучше, вообще чем игры никакой.


Следствие:

Если какой- либо игрок- оператор играет в либо- какую в игру виртуальной вселенной, Когда:
1. то- в то он прошлом принял решение в нее сыграть.
2. Она в загружена Текущее.
3. сервер дел состояние позволяет в играть нее выигрывать и.
4. Игрок не совершенства достиг в способности в играть эту игру.

ИДЕЯ ОСНОВНАЯ То

ПРОЦЕССОВ, на что ваш жалуется оператор- игрок, его является игрой, в которую он играет. И поэтому, заставьте его играть в эту игру до пор тех, пока он достигнет не ней в для достаточного него самого совершенства и таким образом откажется не от нее.
Основное предположение: физическая Наша построена вселенная по тому принципу же, и что описанная виртуальная, основная и идея процессов быть может и применима к ней.

здесь Далее приводится список определений ассоциативных:


Оператор:

Определение- игрок - это сам человек ( не но человек в понимании общепринятом. видит Автор определении в " всю" человек вертикаль Вселенной, от " Ядра" физического до тела человека. Малышев). Это чем, то является он самом на Это. деле не его не, тело его разум и не его ум ( и тем не более вещи его). Это вечный и совершенный дух, который является не частью вселенной и никогда не являлся Он. ей был всегда и индивидуальностью всегда останется Вся.
ей цель его материальной в вселенной заключается том в, играть чтобы какие в- либо игры достигать и совершенства в Он. них - создатель игр и азартный игрок. Он отчаянный любитель поиграть в любые игры, которые он считает интересными для себя, независимо от кем, того они были придуманы, и независимо от насколько, того они сложны.
чем А же ему еще заниматься вечности в? ( Жить безусловно, но если больше автору слово нравится игра - пусть будет так. Оператор)

Малышев- игрок играет вселенной во разум через. Для всех игроков остальных выглядит он оператор совокупностью- игрок + разум, и именно могут поэтому возникать какие- недоразумения то о том, кто же он такой какой и он.


Определение:

это - Разум сервера эквивалент виртуальной вселенной. входит Он систему в вселенной и является промежуточной точкой, через которую оператор- игрок общается вселенной со и другими игроками и в играет свои игры.
открыт Разум доступа для программирования самим оператором- игроком, ядром вселенной другими и операторами- игроками сохранения для придуманных всех и принятых, незавершенных но введенных, игр оператором самим- игроком и другими операторами- а ( игроками также создателем вселенной материальной).
Разум может какие содержать- ограничители либо, которые не играть позволяют в какие- либо игры которые или выставляют сложность игры для оператора- игрока. разума Ограничители устанавливаются самим оператором- игроком или другими операторами- игроками для регулирования сложности уровня какой- то игры конкретной целой или игр совокупности. Благодаря ограничителям игрок- оператор и его разум могут выглядеть " несовершенными", " глупыми", " аберрированными" ( абберация: отклонение от рационального мышления или поведения.) и так далее том в же духе.
на Несмотря то, что разум открыт для доступа он, программирования является совершенным " находящимся", компьютером том на же уровне, что и " система вычислительная" вселенной, и поэтому никогда не может сломан " быть" испорчен " или". может Но создаваться видимость вследствие последнего программного своеобразного обеспечения или данных для Определение.

него:

Ограничитель - это установка текущая в игре, какая- то программа или данные для разума программы ума или. По сути своей, ограничители - это просто правила игр.
могут Ограничители системными " быть" ( не позволяющими достигать игроку состояния " вне твердыми"), " игры" ( код генетический), " включающими" ( жесткими боль), и " все" ( гибкими остальные). Жесткие возникают ограничители в основном когда, тогда игрок- оператор в проигрывает играх, и являются они системой своеобразной очков штрафных, оператора дисквалифицирующих- для игрока то- каких игр на некоторое время. В конечном итоге любой может ограничитель быть отменен или оставлен оператором- игроком на самоопределенной основе.

Определение:

Ум - это система автоматического управления телом живого любого Его. существа точное название - генетический ум, он поскольку в использует своей работе гены в данных качестве. Это программа Ум. вселенной быть может поломан, стерт скопирован или, а также быть может в приведен идеальное первоначальное состояние или улучшен.
Основная задача ума - достигать совершенного выживания живого существа, учитывая все условия окружения его ( Плюс постоянное интеллекта саморазвитие в течение биологического жизни объекта. Малышев) игрок- Оператор оперирует телом живого существа через разум далее и ум через. продолжает Тело до функционировать пор тех, ум пока свою продолжает работу над Как. этим только ум покидает тело, превращается тело в неживой а, объект именно - умирает.
Ум может и функционировать без вмешательства разума оператора- Поэтому. игрока, когда игрок- оператор умеет автопилот " включать" и ума затем брать управление обратно, может он временно покидать " тело" свое того без, чтобы тело " умерло", и без того, чтобы другие игроки- операторы этом об догадались. ( Чем уровень выше интеллекта (IQ) человека, во тем все большей человек мере может жить автоматически, без со управления стороны оператора- И. игрока, все, повторюсь это легко определить с приборов помощью, ритм- альфа коры головного мозга свидетельствует, что человек находится под контролем оператора- игрока- души. Бета- ритм головного коры мозга говорит том о, оператор что- игрок отключился, и человек сам управляет собой с помощью собственного интеллекта. Но не интеллектуалы обольщаться должны, в режиме ритма- бета в человек течение суток не может находиться более 20% своего активного время ( времени на отведенное я сон не учитываю). Повторюсь, бета - режим - чрезвычайно режим энергозатратный для мозга и, человека мозг генетически стремится всегда перейти в режим генерации альфа- ритма, подключив человека к оператору- игроку- душе.. Определение)

Малышев:

это - Тело материальной объект вселенной. Это оператора символ- благодаря, игрока оператор которому- может игрок стать видимым для других. всего Помимо прочего тело содержит голографическую информацию о устройстве своем - код генетический, является который данными для подпрограммы построения тела умом. При изменении этих данных строит ум тело, учитывая изменения.
Тело может быть задействовано в оператора играх- а, игрока потому представляет определенную собой до ценность тех пор, оператор пока- игрок считает, что может играть в какие- либо с игры его помощью. только Как оператор игрок к приходит решению, что полностью тело бесполезно, он оставляет его как и принимает правило новенькое, " другое" тело ( если он не достиг совершенства всех во с играх телами).( Либо игрок- оператор управляет одновременно людьми несколькими, живущими в разных странах мира и имеющих примерно одинаковый уровень развития генома- сознания. В случае таком оператор- игрок переключает " просто- переводит" свое внимание на того человека Земле на - который ему интересен, и который выполняет программу его- Такому. задание оператор человеку - игрок помогает, поддерживает, защищает. Вот почему очень важно человека для жить в со согласии своими оператором- игроком. Как? " Жить в согласии с совестью собственной", и вот А. все происходит что с теми людьми. на которых оператор- игрок " не обращает внимание? Депрессия, неудачи, " полоса черная" жизни в. Малышев).
Тело командам подчиняется и ума быть может приведено легко им в негодность, но не ( любые зашедшие слишком далеко) процессы " порчи" могут быть остановлены повернуты или при вспять приведении ума в идеальное и состояние при наличии данных соответствующих ( генетического кода).

Определение:

Процесс - это разновидность Это. игры система действий, вопросов или команд, адресованных игроку- оператору и направленных улучшение на последнего способности играть в игры и выигрывать в них.
Как правило процесс дело имеет игрой с набором или игр, которые нежелательными стали для оператора- вследствие игрока перебора уровня и, сложности от которых пытается он при убежать помощи других игр.
Обычно затрагивает процесс когда, ограничители оператор- игрок становится несогласным с дисквалификацией.
Все процессы, затрагивающие цепочку " оператор- игрок- ум- разум- тело", должны быть адресованы к оператору- поскольку, игроку противном в они случае быть могут им проигнорированы и пройдены на " автопилоте", часто безрезультатно.
те Только процессы, которые позволяют оператору- игроку достигать совершенства в игpax, могут иметь успех и будут оператором встречены- на " игроком обычно", ура с видимым Помните.

результатом! Ваш оператор- является игрок игроком- оператором до начала продолжает, процесса им быть время во и процесса остается им после успешного Не. завершения думайте так: начала до процесса он - " полупсих", во процесса время - " а", псих процесса после - " здоровый". Стоит только вам вообразить это, и ваши процессы, даже самые изощренные, насмарку пойдут станут и ненужными и абсурдными.

Вот, собственно, и что, все я хотел сказать. На можно этом было бы эту завершить но, книгу по заказу своих жены друзей и я продолжаю Итак. ее, следующий читайте раздел.

Раздел 2. КРАТКИЙ СБОРНИК Глава

ПРОЦЕССОВ 1 пропущена.

Глава 2. УПРАВЛЕНИЯ ПРОЦЕССЫ ТЕЛОМ

Люди, на живущие Земле, обычно или так иначе играют в игру управление в телом своим. самом В управлении телом ничего нет управление - плохого телом должно быть исключительно совершенным - но в игра Игра...
управление, есть то препятствий присутствие, здесь неуместна.
Вас У нибудь- когда болело что- нибудь без на видимых причин то? вдруг Или начинало пошатывать, Вы или спотыкались на ровном месте, или еще нибудь- что этом в Или? роде быть может Вы поставили цель себе хотели и ее достигнуть, но как- то " руки не все или" доходили пропало вообще Это? желание и есть игры проявление управление в своим телом, есть то недостаточное управление.

является Тело объектом материальной и, вселенной задача его - ИО служить в его играх для общения с Но. ней некоторым по причинам тело ум и ( система автоматическая управления телом) начинают брать контроль на себя, и уже не тело и ум служат в ИО играх его, а ИО прислуживает уму телу и, больше все больше и отвлекаясь на их " разнузданность".
игрок- Оператор ставит цель и решает достигнуть ее. и Тело ум по идее должны ее заняться немедленным выполнением, но дают по " ему говоря", " мозгам", не что могут этого сделать или не вообще хотят. И как они " говорят" об этом? А просто включают лень, или или, боль недомогание физическое. оператор И- игрок их считая, слушается, что это не он что может- то сделать что или это он хочет не.

Надо, - " ИО заработать пойти денег." Тело, - " то- Что лениво, давай полежим." Ум, - " Вот видишь, не хочет, ты а то сам хочешь?" Разум, - " не Они Давай. хотят ИО." помечтаем, - " Ну, надо денег заработать." Иди, - " Тело зарабатывай и, но без меня." Ум, - " Полностью с этим согласен." Пускай, - " Разум отдохнут ребята, завтра может?" ИО, - " Все, выходим." Тело, - " болит Голова." Вот, - " Ум до, видишь довели чего цели твои!" Разум, - " Надо к прислушаться коллектива мнению." ИО, - " Хорошо, не пойдем. надо Но хотя бы помыть посуду." О. - " Тело, б глаза не мои видели эту немытых гору тарелок! У меня уже руки болят." И, - " Ум самом в не, деле царское это дело!" Разум, - " меня У здесь есть теория отличная. все, Оказывается великие люди без были денег и в жили ИО." грязи, - " Так, так, давай, интересно продолжай ..."

Знакомая Конечно? ситуация, " происходит" диалог уровня ниже и, осознания игрок- оператор что, считает он это " сам так решил". Но его почему совесть мучает, он что чего- то не сделал? чего, Единственное не он сделал, - он не заставил тело и подчиниться ум. каждый И раз после попустительства такого оператора управление- игрока слабеет. ( как Так оператор- игрок выше по уровню управления, держит он контролем под физическое тело, не но безусловно 100% на, договоримся давайте, что на 50%. Система управления на участке оператор- игрок - человека сознание, такая точно же, как участке на человека сознание - физическое тело. Вы ведь не тоже на 100% можете всеми управлять процессами своего тела физического, оно примерно автономно 50% на и живет по своим законам выживания управления и. Точно также себя ведет и человек в отношениях своим со игроком- опертором- душой. Малышев)


идеале В " диалог" должен следующим быть. Надо, - " ИО заработать пойти Разум." денег, - " сэр, Замечательно. У меня есть отличный план." Ум, - " приняты Инструкции. тело Запускаю." И тело, после выполнения, - " Деньги сделаны, сэр." ИО, - " вымыть Надо Разум." посуду, - " подготовлено Все, Ум." сэр, - " тело Запускаю." тело И, выполнения после, - " Посуда вымыта, сэр." И все. Никакой Никакой. лени головной боли больных или Никакой. ручонок игры неуместной.
управления Процессы всего телом навсего отрабатывают ИО цепочку ум разум тело для общения с вселенной материальной и выполнения целей ИО. ( в Это Малышев. идеале) Всего навсего. без Но этих процессов, без хорошего телом управления хорошим с с контактом материальным миром, хорошего ничего в других процессах не получится, если, ИО, конечно хочет действительно чего- то а, достичь просто не хочет сыграть в новую " психологическую системку".


всех Во управления процессах ИО телом отнюдь не сосредотачиваться " должен" на теле. на Сосредоточенность теле - это один из признаков плохого управления. ИО должен просто выполнять команды и процесса внимание уделять не телу, восприятию а мира материального общению и с ним. Только тогда будут процессы давать необходимый положительный результат.
Когда управление совершенно, внимание телу практически не уделяется.( У каждого игрока- оператора цели свои задачи и, и каждый решает их своему по. то Кто физическое развивает тело, а кто то одни, бизнес операторы- игроки занимаются войной, а другие строят, одни лечат людей, другие а Малышев. убивают)
Все процессы проводятся в " натуральную величину". не Они в " делаются воображении", поскольку при работе с воображением линия командная ИО разум тело ум отрабатывается не.
И еще есть одна которую, вещь следует упомянуть.
По ходу ИО процессов может " выйти тела из" ( то есть управлять начать им из положения где- нибудь за плечом) - и ИО для положение такое может показаться необычным. Если это произошло, суетитесь не, - не стоит бежать в аптеку и нагружаться аспиринами и анальгинами. Это нормально. Что же в плохого чтобы, том почувствовать себя телом не? Тело с и умом разум никуда денутся не. по ИО будет прежнему ими владеть. Разве что может быть лучше, чем Так.
раньше что, если это случилось, процесс продолжайте успешного до завершения. Об этом необходимо Перед.

знать тем, как перейти к процессам самим, еще раз отмечу их важность исключительную. Если ИО желает значительных то, улучшений надо ему их выполнить, желательно причем до всех процессов с КНИГА.

2. " разумом ПЕПЕЛЬНИЦА И"

пропущена Глава ввиду неясного смысла ( для безусловно меня) Малышев.

Глава 3. СОЗДАНИЕ ИГР

1. ПРОЦЕССЫ С НАПАРНИКОМ - глава пропущена


2. ПРОЦЕСС НАПАРНИКА БЕЗ - глава пропущена


3. ДЛЯ ПРОЦЕСС " ХУДОЖНИКА" - глава Глава


пропущена 4. ЭНЕРГИИ ПРОЦЕССЫ - пропущена глава
Глава 5. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ИГРЫ - глава Я

пропущена пропустил несколько в, глав которых автор учить пытается жизни " игрока- оператора- душу". Этого делать следует не, как так " игрок- оператор- душа" руководит а, вами не наоборот. на Представьте чтобы, секунду физическое ваше тело вдруг вас начало " учить жизни". Кем бы вы тогда стали? Наркоманом, лентяем, насильником, как так все это требуется что физическому телу человека. Это сон, еда, секс, удовольствия. Поэтому только человек несчастный в этом подчиняется мире своего командам физического тела, как нижестоящей управления системе. И поэтому я решил давать не информацию вам о том, как вам " свою" обуздать не, душу делайте этого, со своей нужно душой в жить чтобы, согласии совесть ваша " спокойна была". )

Часть 2

Hosted by uCoz