Исследуем человека, его сознание и Вселенную с помощью Майкла Райтера

 

Малышев предназначена информация моим рекламным агентам

Главная сайта страница.

Библиотека эзотерики Малышева ( БЭМ).

Мир людей с группами АВ крови(IV) и В(III).

 

Оригинал книги вы можете увидеть на сайте

http://galactic.org.ua/Biblio/Bibl.htm

посетите этот сайт, его создали люди творческие.

Часть 1.

Часть 2.

Майкл Райтер

чтиво Философское инструкция или для пользователя Вселенной. ( фрагменты)

ТЕЛЕСНО 6. Глава- ПРОЦЕССЫ ОРИЕНТИРОВАННЫЕ

В начале главы этой к, я сожалению, не от удержался " По". наезда изложения ходу главы желание прошло наезжать, а написанный остался текст. Но почему не бы его дать в Вам виде первоначальном? читайте, Итак, получилось что.

1. А ЕСТЬ ЛИ У ВАС ДУША?


знаю Я философских несколько систем, которые утверждают, что имеет человек бессмертную душу. И хотя я обычно не придираюсь к словам не и являюсь сторонником таких придирок, данном в случае я исключение сделаю.
Человек не имеет вечной души - душу нельзя иметь, душой можно только являться. вы, Безусловно можете иметь тело, вы обладать можете разумом, умом разными и энергетическими структурами, характера типа, и памяти волновых полей, но обладать Когда... душой говорите вы, - " я имею душу бессмертную", - говорите вы про не Такая.
себя с путаница " и быть иметь", введенная то- где в средневековье, к привела современному тотальному атеизму. Повторюсь еще раз, уже теперь переходя на у, - личности нет Вас игрока- оператора, нет бессмертного совершенного и духа, - Вы есть и игрок- оператор, и бессмертный совершенный дух ( душа или, хотите если).
не Я имею информации о том, кто запустил в хождение на сказки как, тему грешники продают души свои дьяволу, а их праведники продают не ( молодцы какие, однако). Но только Вы вдумайтесь в смысл скрытый этих " добрых" У: " сказочек есть Вас душа, которую можно продать не или то, продавать иными, есть Вы, словами - не душа." мне Позвольте предположить, что сказочки эти дьявола от ( конечно, если, верите Вы в эту бестию), - от от - него кого же еще?
Здесь простая очень логическая цепочка, легко наблюдаемая в истории философии и психологии:
Я есть душа У меня душа есть не Я А душа мне зачем душа, если это не я? Душа имеет не Вечной смысла души не существует.
Переломный в момент цепочке этой - " У меня душа есть". Когда вы согласились с что, тем " вас у душа есть" ( ведь а как звучит - и возвышенно духовно!), вас сразу же поздравить можно, - вы законченный и, атеист будете вы им до тех пор, будете пока в это Я.
верить Вы, надеюсь поняли меня, и поэтому дальше пойду.

2. ПУТЬ К Есть


СЕБЕ множество разнообразных объединяемых, направлений фразой знаменитой - " Путь к себе". Я не скажу ничего недоброго про сами направления эти ( чего только не ляпнешь в целях но!), рекламы фразочка эта... фразочка эта та еще: к Путь То. себе есть Вам себя до нужно как- куда то- то идти. Добавлю еще сарказма немного ( что, ничего так я У?) - " опошляю свой каждого путь". А вот еще одна знаменитая Прямой, - " фраза на дороги пути к не себе Ну". существует, Прочитайте? каково разок еще!
а, Кстати чем в же здесь, собственно, опошление сарказм и? вот А в чем: Вы когда- нибудь уходили от самого от - себя Самого себя, игрока- оператора, свое осознающего осознание? Во в, времени пространстве, в либо- чем Счастливого? еще пути всем кто, тем это сделал бы хотя однажды! Ведь где бы Вы ни были, в бы каком ни времени находились, по к отношению себе самому всегда Вы здесь " пребываете и сейчас". поэтому И " Путь к всегда" себе для и равен каждого нулю, причем в любых измерительных единицах. Кстати " путь от себя" длиннее не.
дело Другое к путь телу, разуму или уму ( а также другим материальным вещицам). С статичности учетом и духа динамичности материальных объектов, соответственно, это будут тела пути, разума и ума ( а вещей также) к оператору- Из.
игроку всего этого телу хотелось отвести бы почетное место, ум поскольку без тела - настолько вещь же никому ненужная, как сверхскоростная и, сверхмощная автоматическая данных база подходящих без для данных работы своей. То есть стильно, круто, и... современно абсолютно бесполезно. без Разум владеть возможности управлять и живыми - телами неживыми и и - объектами их наблюдать - в большой напоминает степени компьютер, напрочь лишенный программного То. обеспечения есть это замысловатая настольная скульптура с внизу биркой: " Металлопластик. XX век. Можно использовать вместо лампочки."


Полный отказ обладания от и управления и телами наблюдением за ними весьма вещь интересная. Это что- то из полной области свободы. Тогда уже выбросьте энергии и - тоже их можно с натяжкой назвать телами - и себе задайте Что: " вопрос Вы будете этого после делать?"
Создавать вселенные? Без и тел У? энергий даже Вас пространства не получится, а времени тем более. И кому будут такие нужны Автор? ( вселенные говорит действительно о серьезных вещах. В мире этом материя и связаны энергия образом теснейшим, без и тела физического нет души, Вселенной Информационной энергия нужна поддержания для работоспособном в весь состоянии гигантский этот И. Интернет если роль выполняют серверов ноосферы планет населенных разумной то, жизнью поддерживают энергетически ноосфер биосервера тела физические планет биосфер разумными населенных жизни формами. Общаться)
Малышев с другими " великими мудрецами"? О чем же? Я ведь не спрашиваю, как ( знаете, тут ли, можно О). выкрутиться Конечно?
чем, можно просто не ничего делать, ничего не видеть, слышать не, чувствовать не и т. Такая. п анестезия полная, ну, в смысле, полная Я. бессознательность тоже, в общем- то, выспаться мечтаю, заснуть но целую на вечность? Так далеко мои мечты не Речь.
простираются идет не том о, тело что - вещь исключительно важная. Скорее идет речь о том, если что вы в за погоне угробили мудростью свое тело и при этом ухудшили свои способности телами обладать, их наблюдать и управлять создание ( ими и уничтожение тел входят в понятие " вы"), управлять понимаете, чего такая стоит " мудрость".
Я думаю не, надо что то- что еще добавлять.

3. СУБЪЕКТ И ОБЪЕКТЫ


Жизнь, в узком смысле этого слова, можно как, определить конкретным обладание телом и им управление своих в Оператор. целях- игрок - это который, субъект обладает и Тело. управляет - это объект, обладают которым и управляют.
По- другому жизнь можно определить, как состояние бытия И. объектом, соответственно, смерть - как состояние только бытия субъектом. Для игрока- оператора жизни вопрос и смерти заключается в " быть" или " быть не" Оператор.
объектом- игрок не массы имеет, длины волны, в расположения подвижности, пространстве и тому Тело. подобного, имеет, напротив массу, длину расположение, волны в пространстве постоянную и подвижность.
Когда игрок- оператор находится в стадии " жизни", он говорит себя про: " зовут Меня Имярек. Я столько вешу- килограмм то. Я проживаю то- там. Я очень живой, подвижный Я. человек красив, силен и богат, столько мне- лет то." И чтобы последний поставить штрих, он У: " добавляет меня есть душа." Все это характеристики тела. ( Стоп, стоп, почему красив " это, и силен а", богат же кто тогда человек больной, бедный, им что, не оператор- игрок управляет? Безусловно оператор- душа- игрок. Но вот чем в игры особенность взрослых людей названием под " Выбор". жизнь игрока- оператора при создании того или иного объекта игры невелик. оператор, Да- душа- игрок бы хотел, чтобы его на объект был Земле здоров, силен, богат, но это все идеале в. что А же происходит самом на деле?

1. Мать принимала объекта лекарства во время беременности и объект родился калекой.

2. родился Объект в бедной стране Африки семье в Родители.

3. нищих потенциальные объекта и преступники И.

4. наркоманы. д. т.

это Вот жизнь- игра, реальная, а не для детей сопливых. тебе Вот условия - оператор- душа- игрок, и бери попытайся, играй свои реализовать планы- желания игре в. Конечно. Трудно, ведь это жизнь, это не ведь пальцем в крутить носу." Крути помидорами" и реализуй идеи свои, а мы посмотрим, как это й получится тебя. Таким)

Малышев образом наблюдается, оператор что- настолько игрок входит в свою роль, уже что сам себя отличит не тела от. Это очень естественное состояние.
сказать Можно, искусство что заключается жизни том в, чтобы быть своим телом и находиться с ним в достаточном для контакте и обладания им управления. То есть, словами иными, быть объектом, им действовать и иметь Я. его знаю, звучит пошло " это недуховно и", но что же делать? конечно, Можно, всех изо сил пытаться духом быть, это как делают мистики школ разных, здесь но есть маленький сила - секрет для этого не нужна. всегда Вы духом были, им являетесь сейчас и им останетесь навсегда. Такая горькая " вот" и, правда ничего Вы с этим сделаете не. Как бы не Вы пытались. Ну, безнадега полная.

В отношении тела дела обстоят иначе. будет Тут составить уместным маленькую иерархию:


иерархия Данная - это всего лишь игровые в состояния под игре Выживание " названием и", тела, кто, вероятно- играет то эту в игру. Чем выше ступень иерархии, тем в проще нее играть. ( состояния Другие не бытия рассматриваются, поскольку за лежат пределами очевидного.)

Осознание здесь - это полная в уверенность то- чем, а бытие - чувствовать способность и управлять. не, Кстати думайте сгоряча, что " осознание себя духом" должно быть всего лишь теоретическим. Если Вы бы могли свободно " выходить" из тела и " в" входить него обратно по собственному желанию и при этом чувствовать свою полную независимость от тела всех и связанных, игр с ним, но при этом тело бы оставалось " живым и успешным" - вот тогда бы я Вам сказал, что Вы осознаете себя духом. Если же Вы этого можете не, то значит просто Вы знаете об этом, да и только.
В серединке лежит " осознание себя телом бытие и Это". телом состояние такое, вы когда считаете, что в находитесь голове, и в полной ощущаете мере тело свое и управляете им, насколько это вам И. необходимо от получаете удовольствие этого - между про прочим.
Естественно, можете Вы предположить, что " нормальные люди" раз как находятся и этой на ступеньке. К это, сожалению не относится всем ко. правило Как, нормальный человек находится где- между то 2- и м 3- со м­ стоянием. Почти у всех какие случались- то травмы, и значит с общение телом частично нарушено.
Тут есть один интересный момент. Всегда в человека окружении находятся люди, полагают которые, что телом не быть прилично совсем. мол, Надо, о думать духовном, а тело про забыть можно. трудно Бывает совладать с воздействием таким. И еще более бесполезно спорить. Человек в результате сам себя отстраняет от и, тела с общение телом полностью восстанавливается не. в И прыгнуть попытке через 2- ю ступень ( минуя он), ее сползает немного Если.
вниз человек находится то- где между 2- й й 3- и ступенькой, ему на обязательно наверх " пути" необходимо взобраться сначала на среднюю и встать прочно нее на.
Для этого предлагаются и телесно- ориентированные процессы.

В данной главе приводятся отнюдь не все процессы, связанные телом с. приводятся Здесь те только которые, процессы саму иллюстрируют идею, как это делается. можете Вы сами составить другой- десяток подобных. Поверьте, не это Перехожу.
сложно процессам к.

4. Первые


ПРОЦЕССЫ процесса два - это процессы серии из " Надень на свое себя Они". тело направлены на восстановление общения со ИО всем телом.

4.1. прикосновение Почувствуй - пропущена глава



ПРОЦЕССЫ 7. Глава ПАМЯТИ ДЛЯ

этой В я главе внимание уделю процессам вспоминания и забывания. Хотя теория этого всего может показаться трудной немного непрограммистов для и нематематиков, я попытаюсь изложить ее более или доступно менее. Не обессудьте, если она Вам покажется фантастичной или туманной, или смешной даже. Ведь это для принято книг по философии и не, психологии ли правда, мой уважаемый И? читатель начну я с модели памяти ( и для) беспамятства вселенной виртуальной.
уже Как в говорилось разделе первом, ядра память виртуальной вселенной от отличается каждого памяти сервера конкретного. Отличается и по своей и, сути по содержанию, по и способу записи стирания и Здесь.
информации бы было нелепо рассматривать, образом каким и сохраняется стирается информация на памяти вселенной ядра. Ну, представляете, что бы если, было кто бы- это то узнал и в " забросил массы"? Полнейший армагедон, какой священники все и мира себе представить могли не.

" бомба" Ядреная показалась бы сладкой конфеткой в сравнении с этим! месте На Создателя тайну защиты памяти ядра вселенной не я доверил бы даже - никому близкому самому другу. С компетентности учетом Создателя скорее так всего есть и, и так и будет тех до пока, пор Создатель не покончить решит вселенной со.
что, Напомню память ядра содержит вселенной всю информацию всех обо происходивших, событиях в ней с момента ее создания. В каждый момент и всех во деталях.
И любой изначально оператор- игрок легко может получать информацию времени любого пространства и записанных, вселенной на памяти Достаточно. ядра создать просто вектор многомерный, включающий в параметры себя время - рассмотрения, угол, пространство суждение, зрения расстоянии о, детальность, скорость просмотра и яркость восприятий, - и получить картинку необходимую. при, Естественно подходе таком никакая личная " оператору" память не нужна - не она смысла имеет и является ограничителем. ( Не согласен с автором. Ранее я уже говорил, да и автор во, подчеркивал существует Вселенной управления иерархия. раз А есть она, должна она работать. Представьте У. фирму владельца фирмы одна информация, у менеджера у, своя уборщика помещений это. своя и справедливо логично. Согласитесь, достаточно будет если, нелогично вдруг слабомощный игрок- оператор владеть будет информацией, которую и собрал сервер обработал, либо тем более " Ядро виртуальной Вселенной." Я)


Малышев сказал " не смысла имеет", ввиду имея состояние специфическое. Это удобное для состояние работы по вселенной обустройству. При таком положении дел операторы все- обладают игроки " могуществом полным" созидательной в и разрушительной деятельности - и полной в проявляются мере творческие их художественные и Создатель. способности механизм совершенствует совершенствует - вселенной том в смысле, что доводит " товар" до выполнения требований " потребителей", - а " потребители" ( игроки- операторы) создают себе и другим игры всевозможные по собственному желанию. И наступает вот момент, когда " мы строили, строили и построили наконец". Этот момент равен примерно решения моменту игроков, что игр достаточно, надо играть.
состояние И " могущества полнейшего" в смысле доступа информации не становится удобным совсем для игр. обман Никакой и, невозможен все значит игры, включающие недоступны, обман. уровни Недоступны кроме, игр дилетанта уровня. случайности Недоступны играх в. игрунам " А" ( игрокам- операторам) хочется очень попробовать это. так Это привлекательно, так прямо, заманчиво разбирает аж от предвкушения! И на этапе этом память вводится сервера - личная временная дорожка, - которая привязывает каждого конкретного игрока- оператора к той информации, которую он лично наблюдал с момента ее получения. Это ограничитель, и ему название " Еще".

память одна вещь, подлежит которая это, - рассмотрению важность.
- Любая важность - это фактически приоритет либо- чего сравнению по с чем- то другим. Это " что- то" может картинкой быть, логикой, утверждением, целью, субъектом, объектом, моралью еще или нибудь- чем.
Когда есть есть, игра важность и.
вы Если делаете все или неважным, важным, напротив, то вы попадаете автоматически состояние в " игры вне". Как будто бы... Но только на взгляд первый. Поскольку в ситуации такой все " утверждение важным является" все " или неважным является" имеет дополнительную важность по сравнению со другим всем. вне " Состояние здесь" игры также не Первоначально.
наблюдается ярлык важности на что- то навешивается произвольно. От так, балды сказать. И этого после раздает интеллект остальные все всему ярлыки оставшемуся. Красиво и элегантно.
Ограничители тоже имеют важность, иначе чего они бы И? ограничивали, между прочим, ограничители жесткие ой имеют важность какую! Они так важны, так важны, так всю пронизывают логику вашу, вы что раз сто задумаетесь, а надо ли отменять их. Возможно, когда вы отмените вы, их с скажете удивлением: " А чего я за них Но?" держался не теперь, не теперь... сейчас Не.
- Чтобы сломать какой- то надо, ограничитель всего лишь сделать себя чем, важнее этот ограничитель, а свои игры будущие - чем, важнее и прошлые настоящие.
И Вы серьезно что, утверждаете Вы готовы к этому? Неужели действительно? неужто Да?
Позвольте мне запустить Вам сомнения червячка: " враг - Лучшее хорошего, а в синица это - руках чем, лучше журавль в Вы". небе действительно уверены себе в своих и целях? Или как, Вы товарищ Ленин, - " ввязаться Главное в революцию, а там Вот"?

посмотрим червячок такой - на блюдечке золотой с каемочкой. Только надо не говорить мне, Вы что не питаетесь червяками!
Вот например, Вы, Вы что в, тут что рай собрались ли? А чего там Вы то делать Голышом? будете ходить да хрумкать яблоки? так Ну и разденьтесь яблок поешьте! Сидеть? Хорошо по правую руку от Ну? Господа так сядьте и посидите! Теперь лучше? Конечно, девки голые табунами и ходят не стесняются. же Опять песни ангелы поют! Так Вы, батенька, и казанова меломан! А чего Вам тогда здесь не сидится? то Не?
Так Вы что туда, так просто? Ага... Типа, в тверды своем стремлении, - " в Хочу и рай все тут". что А, игра неплохая. Посидишь, бывало, во храме, умные мысли На. померещатся покой душе, лепота!.. Только таким с Вы отношением далеко не Вот. уйдете доберетесь до а, рая там сразу же конец ну, игры, в смысле "game over". Ведь если там Вам делать нечего, то и Вам нечего делать там! понеслась И новой по - более на уровне сложном! ( значит Что, сложный более Оператор? уровень- душа- игрок от переходит управления одним человеком- объектом управлению к группой объектов- людей. Более сложный уровень - управление народом, группой, страной цивилизацией, стран и т. Малышев. д)
А вот Вы, например, что Вы, к стремитесь отделению от тела? Типа, выходить свободно из тела входить и него в? и Ну зачем Вам это? Что то дальше? тоже Или опять просто И? так он вот " и входит входит, выходит выходит и, замечательно - входит выходит"! Неужели этом на все?

Да я, нет не против игр подобных. вообще Я против не всех игр, которые мне мешают не. Игра оператора- это - игрока закон. Тут Создатель даже не лезет. Как говорится, бы чем не дитя тешилось...
О Вы, да крепко на стоите ногах, сразу так и то собьешь не. кому А- не то повезло так. Его важностью другие управляют.
если И вы не свободно можете постулатом управлять важности, то, не, фактически оператор, вы- игрок, играете свои в а, игры ваши игры вами играются. Скажу тоже самое по- другому, вы не игрок, а игрушка. Очень грубо не, звучит правда ли? если И вы " бы" было написано большой с то, буквы хоть прямо суд в Когда!
подавай неподвластна вам важность, вам очень легко навязать любую и, игру от вы не нее До. отделаетесь пор тех, кто пока- другой то не навяжет более, " другую важную", или не старую обесценит.
" Принеси- ка мне шмакадявка, тапочки!" - королева командует И. Важность вы, как пес преданный, немного рыча и поскуливая, несете ей тапочки эти. дрессировка Замечательная! потом А власть меняется. Важность Старую плаху на, Важность молодую трон на. в Революция королевстве! И любому вождю, как и водится, нужен пес преданный. А кому же понравится собакой быть своем в королевстве собственном?
Можно, конечно, анархию провернуть, объявить все Или. неважным, там, демократию, когда важно все. Ну и будете этого после придворной не собакой, а уличной. На будете помойках рыться... Тоска, и да Ну...
только, конечно, Вы главный в своем королевстве! Я разве про Вас это все Я? пишу ж просто так, сугубо теоретически. Конечно, главный Вы в своем королевстве, и свободно снимаете и назначаете правителей своих. другому По и быть может не.
Ну а для тех, кому не я, повезло все же предложу процессец. теории После. Он до смешного прост - опять же, теоретически сугубо.

У обычных доступность картинок быть может произвольно изменена, она и, правило как, с связана Чтобы. важностью картинку вытащить памяти из, всего надо сделать лишь ее доступнее, есть то время на важнее, чем все остальные Чтобы. картинки что- то надо, забыть это сделать менее доступным, просто понизив Когда.
важность важность чего- то надолго то, фиксируется начинает интеллект очень работать своеобразно. Когда для вас важно то, все " что серые кошки", неуклонно он важность повышает и соответственно картинок доступность серыми " с кошками" и доступность понижает с картинок остальных кошками поскольку ( цветов неважны они), полную создавая в убежденность кошачьего предмете цвета, " основанную личном на опыте".
Если важность фиксируется дальше еще, вещь то, на которой фиксируется она, становится " твердой" и слабо изменению подверженной. если, Например фиксируется важность мнении на, это то мнение становится " единственно верным абсолютным и". образом Таким наблюдаем мы Оператор.
фанатика- для, игрок чтобы, того в выиграть должен, играх уметь на время становиться " но", фанатом при если он этом плохо справляется управлением с он, важностью в застревает состоянии " фаната" не и может из выбраться него. при Память этом заметно Оператор.
страдает- игрок, который твердым делает что, мнение " все важно", и возводит его в положение абсолюта, при получает вспоминании темноту яркой вместо картинки, поскольку смотрит на нее через остальные все.
же Тот самый эффект наблюдается темноты человека у, у которого множество недостигнутых важных достаточно целей, поскольку смотрит он на не а, картинку на картинку данные и цели одновременно.

теперь А о немножечко любви. Любовь — естественное это оператора состояние- игрока. Но когда кто- начинает нибудь делать любовь неумеренно важной, он фактически придает ей " твердость", с " неожиданными" последствиями. Ибо твердость в любви - ненависть это.

У картинок доступность ограничителей и фиксирована а, мала важность фиксирована велика и.
Вот разум и их учитывает, но " помнит не". осуществляется Фиксация и болью отрицательной эмоцией.
игрок- Оператор, делает который твердым мнение, все " что неважно", и возводит его положение в а, абсолюта делает также неважным себя, впадает в род некоторый и амнезии безразличия к жизни. И важность поскольку ограничителей фиксирована и велика, он полностью покоряется им и даже слышать может голоса и откровения лицезреть " Высшего разума", так как картинки ограничителей задействовать могут все теперь слова и разума картинки без участия оператора- игрока ( он ведь объявил сам, неважен что).
оператор Когда- игрок проходит он, процесс цель делает на процесса более время важной, чем ограничители собственные, и таким образом ограничители после сопротивления " теряя", сдаются часть своей Но. важности процессы, которые направлены не пребывание на оператора- игрока настоящем в времени, после продолжительности некоторой приобретают неумеренную и важность могут сами становиться помехой ( перебор).
У картинок из жизней прошлых вкупе важность доступностью с фиксированы и малы. Их зафиксированностъ лежит области в полного безразличия к прошлой жизни, возникающего момент в смерти.
И Вы когда видите человека, бодренько " который" свои вспоминает жизни прошлые, имеете Вы право полное его заподозрить в " глюках" обмане или. действительно Чтобы свои посмотреть прошлые жизни, настроиться нужно волну на апатии полной, почти смерти, это а, знаете ли, невозвращением чревато в настоящее время. Я Вам этого советовал не не и Не. советую надо специально в копаться периоде до Люди.
рождения, которые пытаются ограничители найти одной в прошлых из жизней, безусловно своему- по но, правы осознают недостаточно природу вечности. совсем Ограничителей немного, а были жизней и тысячи миллионы, и перебор простой жизней прошлых с целью найти ограничители поиски напоминает иголки в стоге сена.

Теперь о времени настоящем. быть Чтобы время все " в настоящем времени", надо так сделать, доступность чтобы и важность настоящего момента больший имели чем, приоритет все прошлые.
длительном При в пребывании времени настоящем игрок- оператор не " застревает" нем в бы хотя что, потому настоящий момент время все меняется. И таком при в нахождении настоящем времени оператор- игрок большой в степени восстанавливает свою способность справляться с важностью. Если Вы обратили в, внимание по процессах телом управлению напарник держит игрока- оператора настоящем в времени с результатом соответствующим.
- Способность управления постулатом важности целью является некоторых процессов, ходе в нужно которых в выиграть игру эту покончить и ней с, чтобы далее на этом зацикливаться не. Я думаю, понимаете Вы, почему.

Последнее, я чему здесь уделю перед внимание тем как привести процессы, позиция это ИО в интереса отношении - " интересующийся" и " интересный".
Это вещь достаточно По. очевидная часто жизни быть требуется Нужно. интересным себя уметь и преподнести выглядеть привлекательно. уметь Нужно красиво говорить делать и вещи разные как, так видеть хочется другим. Короче, быть попросту прекрасной и симпатичной картинкой.
А когда мы работаем с памятью, позиция интересного не подходит. Здесь нужно быть интересующимся, а не И. интересным помимо того интересующийся " позиция" действительной предшествует " интересности".
В жизни реальной интересующийся " переключение - интересный" и должно обратно быть быстрым и эффективным. то ( Игра есть наличие здесь) препятствий должна не И. присутствовать застревание в любом из состояний этих неуспех дает по жизни.
буду Не здесь разводить теории, мне почему- то кажется, что и Вам так все Об. ясно этом тоже будет процесс.

Перехожу к Процессы.


процессам памяти для направлены на памяти улучшение способности и с ней В. работать процессах этих совсем не что, учитывается это - память, фактически, ограничитель, если поскольку откажется ИО памяти от в тот момент, когда она значительно " закупорена", он просто введет дополнительный себе " и" забыватель упрощения вместо своей игры значительное получит В.
усложнение для процессах памяти, когда слова используются " вспомните" или " ИО", назовите должен работать реальной с то, памятью есть с случаями реальными своей из Хотя. жизни к отношение случаям этим их и оценка может быть воображаемой, сами случаи быть должны а, реальными не воображаемыми.
поэтому И первый процесс для памяти просто выглядит так вот: " что Вспомните- то реальное."

1. ВСПОМНИТЕ ЧТО- РЕАЛЬНОЕ ТО


2. ВСПОМИНАНИЕ - ЗАБЫВАНИЕ - пропущена глава


КОММЕНТАРИЙ


Слово Дианетика означает " разума посредством". от Происходит греческого "dia" - " через" душа "nous" - " и", " разум". Более развернутое понимание этого слова - " как, то разум влияет тело на".
Лафает Гениальный Хаббард Рон ( ЛРХ), разработавший учение " Дианетика", в своей книге, вышедшей 9 мая 1950 года, " Дианетика: Современная душевного наука здоровья" писал: " открытие Основное точная - Дианетики анатомия человеческого Была... разума открыта аберрирующая* инграмм сила*, процедуры разработаны стирания их. пользы Количество, получаемой от полдюжины прохождения инграмм, превосходит хорошее все, что на протяжении всей истории человечества один человек способен был другому сделать".( Брат Рон " конечно" загнул. он, Безусловно создал для психо- гипно- терапевтов- аналитиков кормушку " хорошую", которая позволяла ребятам этим " бабульки грести, баксы, бочки, с" зелень клиентов много Но. лет Богу слава созрело общество, на посмотрело результаты деятельности " хаббардизма" и сказало " хватит дурить нам голову", и верно это. Сейчас ребята новые ищут для технологии того чтобы трясти " богатеньких но", буратин пока это них у получается плохо, ... не ребята сдаются, невежественных богатых но людей в мире много. Так что, появляются технологии, " собирают урожай", деградируют затем гибнут и, а на их место приходят новые. же Что в лежит технологии основе- Информация? лохотрона том о, что технология ВСЕХ может богатыми сделать здоровыми или, ИЛИ ВСЕХ МНОГИХ вывести депрессии из полосы или неудач и т. д. читатель Уважаемый, только как прочтете вы о том что та или иная психотехнология помогает ВСЕМ ИЛИ МНОГИМ, знайте, вами перед лохотрон очередной людей в белых халатах и Малышев).

* отклонение - АБЕРРАЦИЯ рационального от или мышления поведения. Противоположностью аберрации является психическое здоровье.
* ИНГРАММА - умственный картинка- образ - момента запись боли и состояния бессознательного. частью Непременной по, инграммы является, определению или удар Инграммы. травма - это полные, вплоть до последней точной подробности, записи ощущения каждого, в присутствовавшего момент частичной или полной Приложение.

бессознательности 1. " ЭСКАЛИБУР", ИЛИ ДНЯ ПРОЦЕСС КТО, ТЕХ СОМНЕВАЕТСЯ


Приложение 2. " ЗА ЧТО ...?", ИЛИ СПИСОК ПРЕДПОЛАГАЕМЫХ ОГРАНИЧИТЕЛЕЙ

Большая часть написанной, информации в данной является, главе предполагаемой и непроверенной. И, в общем- так, то ней к относитесь и.
В ней даются определения типов различных и ограничителей с связанных ними данных. даются Определения, из исходя функциональных особенностей того или иного ограничителя, не а картинок его внешнего и Здесь.
содержимого рискну я что, предположить какой- либо базовый ограничитель дается в момент усложнения игр уровня, это а означает, что включает он в себя " заставку" - картинку и сопровождения инструкции сопутствующие, также а эмоцию фиксирующую, доступность плохую и солидную важность. Ограничители могут иметь о информацию временных или скачках пространственных - это обычное в дело Типа. играх, " три Прошло лет тысячи. вот И теперь...", или " на Проиграв где X, планете имя Ваше было проклято Вы, навеки занялись укреплением бастионов на планете Z...", или " Завоевав весь мир, Вы на удалились но... покой по прошествии веков Вы слышите снова призыв, и Вам не спится...". Там также может любая быть белиберда - от и ангелов чертей до драконов и ружей электронных. кто Если- то знаком с технологией производства игр, то он прекрасно знает, образом каким такие заставки пишутся.
При при всем этом нужно учитывать, что охотно ИО в играет игры любые и целые кампании игровые (" вырождения цепочки"), самозабвенно отдаваясь им в каждый конкретный период времени. Даже простой современных обзор игр может дать Вам некоторое представление, могут как игры отличаться по и своей сути, и по своей направленности, уж а материальной Создатель тем вселенной постарался более. не Поэтому следует ожидать чего- то " привычного" или " разумного" от содержимого картинок ограничителей. Но функциональное их назначение, на взгляд мой, довольно прозрачно и очевидно.
Ограничители приводятся произвольном в то, порядке не есть том в порядке, в котором они вводиться могли.

ОГРАНИЧИТЕЛИ ИНФОРМАЦИИ

 

ОГРАНИЧИТЕЛИ ВОЗДЕЙСТВИЯ

 

НЕМНОЖЕЧКО 5. Приложение О МОРАЛИ

По сложившейся традиции книги философии по и психологии обычно затрагивают нравственности тему морали и. Поэтому, чтобы выглядеть не " вороной белой" этом на поприще, я тоже слегка этой коснусь И. темы я начну с определения.


Определение:

Мораль - система это подсказок главных как выиграть в какую- игру то. ( безусловно Автор прав, таков игры алгоритм перейти, Вселенной более на сложный и высокий уровень управления может более только совестливый, нравственный, стыдливый, а значит и разумный оператор- душа- игрок. " Зверькам" наверху делать нечего, их место - объектами быть Земле на. Так например убийца никогда, лжец, вор, негодяй не перейдет на высокий более игры уровень. И это верно, зачем дестабилизировать животному управления системы более высокого Место. уровня животного- человека внизу " у А". параши вот человек ( оператор- игрок) других уважающий заботящийся, людей о них Вселенной и - таких для система людей управления Вселенной широкие " открывает двери", " приглашая в Рай". Да)
Малышев, да, именно так, и не я Мораль. ошибся, может, конечно быть низведена уровня до ограничителей, - но это уже дело самих Мораль.
игроков виде в ограничителей гибких иногда называется " а", этикой ограниченностью " иногда", - зависимости в от оценки ( мне хотя нравится больше " этика").
Мораль виде в ограничителей жестких сильным " называется или" характером " психозом", - тоже, смотря как это оценивать.
в Мораль виде " твердых" можно ограничителей назвать, соответственно, " врожденной мудростью" слепым " или инстинктом".
А вот морали в виде системных ограничителей не просто может быть, системные поскольку относятся ограничители всей ко игр совокупности, игры а могут отличаться с точностью до наоборот.
Когда человек описывает мораль - это а достаточно бывает он - часто фактически дает Вам совет, выиграть как ту в в, игру он которую сам играет. Поэтому кому- эта то мораль может даже очень если - понравиться игры почти а, совпали то- кому может совсем понравиться не, если игры различны слишком. естественно, И, может быть промежуточных множество В.
отношений с соответствии этим, когда человек описывает мораль, он просто обязан качестве в предисловия описать игру ту или систему к, игр которой данная относится мораль, выражаясь, иначе образно, его будет мораль по инструкцией в садоводству области машиностроения.
можно Или вместо морали игру описать и ее правила, и скорее всего будет этого вполне предостаточно.

могли Вы предположить бы, сейчас что я начну свою описывать игру и навязывать ее Вам, как это делается по традиции. я Но совсем не понимаю, зачем Вам моя игра, - играйте лучше в свою и выигрывайте.

1. ДВА ПРАВИЛА СЧАСТЛИВОЙ Следующие


ЖИЗНИ принципы являются не моралью, а только правилами счастливой жизни:
1. Быть все способным с легкостью воспринимать ( как И).
2. есть основном в стараться делать то, что могут с легкостью воспринимать другие.
Эти присутствуют правила любой в философской системе обычно и к относятся традиционной игре Земле на названием под " Выживание Человека".
Эти правила работают хорошо только вместе. кто Когда- пытается то сделать что- что, то может не легкостью с восприниматься, он немедленно или позже несколько обратный " получает Когда".
пинок кто- то не может что сам- с то легкостью воспринимать, он обычно на чувствует себе негативные проявления, получая ненужные игры усложнение и своих собственных.

2. И ИГРОК Определение


СОЗДАТЕЛЬ:

Создатель виртуальной это - вселенной кто, тот создал весь ее функциональный механизм ( ядро серверы и) и основные программы для игр ( взаимовлияния, автоматического системы физические, управления и законы т. п.). Создатель вселенной, как и любой оператор- игрок, находится ее за пределами, но может играть нее в систему через точек промежуточных. ( не Автор Нельзя. прав вне развиваться Поэтому. системы и оператор- игрок- душа, создатель и Вселенной ОБЯЗАНЫ частью быть ими созданного мира же. только тогда появляется сама игра за и выживание развитие, она реальной становится, жесткой и Ну. динамичной мы же люди взрослые, давайте так по взрослому думать и. Подобное)
Малышев определение можно составить также и для вселенной материальной. далее И тексту по, когда слово " создатель" будет написано с маленькой буквы, речь будет о идти создателе виртуальной вселенной. Когда то же слово самое написано будет большой с буквы, - " Создатель", - речь будет о идти создателе материальной Что.
вселенной же касается то, Создателя имеющейся при информации наивно бы было строгостью со утверждать, кем он является самом на деле. Является Он ли совокупностью всей операторов- игроков, то- какой их группой одним или уникальным ИО? разное Люди говорят. А информация непосредственная недоступна. Решайте а, сами я продолжу.

читатель Если нибудь- когда проектированием занимался компьютерных игр, то он знает прекрасно, создание что подобных, структур ядру, серверу и т. дело. - п нетрудное достаточно, крайней по мере не Здесь. невозможное конечно, есть, с чем повозиться, но в конце это концов может быть вполне доступным Если. каждому Вы не этого умеете делать, значит Вы просто этим никогда серьезно не занимались.
В любой компьютерной игре присутствует режим, когда играет игрок компьютера против, то есть участвуют один несколько или " игроков компьютерных". кстати, И, основной это Стоит. режим говорить ли том о, что это, фактически, режим " игрок против ведь", создателя без компьютер программы хорошей - это просто железяки род.
игра И специально строится что, так при хорошей игрок игре всегда обыгрывает компьютер, то иными, есть создателя, словами. ( скажем так местного, локального Но. создателя для программу компьютера другого сети или уже написал другой создатель, для третьего - еще одни и создатель... до так бесконечности. Сможет в ли этом случает игрок- оператор обыграть всех Безусловно? создателей нет, так об что этом говорить? Вообще). Малышев- то глупо бы было утверждать, что хотя это немного бы расстраивало его. Если бы это его расстраивало, то бы он сделал просто игру невозможно сложной - с неизбежным проигрышем - в ... и эту игру бы больше никогда никто не играл.

- Итак, изначальный игры принцип - " против игрок с" создателя выигрышем потенциальным Применимо.
игрока материальному к миру, этот может вывод выглядеть весьма весьма и необычным, и кто- то может даже обвинить поспешить в меня " дьяволу пособничестве против Бога". А дьявол Дьявол? кто - фактически, это, либо программа того же либо, Создателя любимый его противник. Есть и еще третий вариант, он но совсем уж необычен, - дьявол и это есть сам Создатель ( вернее его, сказать маска). Кстати вариантов других Абсолютного. " нет не" зла впрочем, бывает и как " абсолютного добра".
Создатель любой хорошей игры аккуратно создает возможности все для победы как для " светлых сил", и так для " темных". " за Я против Бога и" дьявола " за Я дьявола против это" - Бога только маски в игре. На самом деле, играя в любую в игру мире материальном, Вы всегда и играете Создателя за, и против него одновременно. и Всегда без совершенно исключений - если, конечно, Вы не сам За.
Создатель Вы Создателя потому играете, просто что играете - ведь любая игра в материальном мире - это уважения дань к тем структурам, на которых держится мир.
Против Создателя Вы играете потому, что также просто играете - изначальные ведь условия игры, пре тяжесть­ и пятствий подобное тому, с чем собственно Вы и сражаетесь, также созданы или им по крайней мере по правилам его на построенной им игровой Я.
площадке Вы, надеюсь меня поняли, поэтому и дальше пойду.

Создателя Отношения операторов и- игроков всегда вызывали множество Про. споров Создателя я сказать могу, он что не является тем " узколобым" полупридурочным маньяком, его каким преподносит обычно Типа. Церковь, этого человека ад в, а этого рай в навсегда и по навечно единственной итогам жизни. Извините, это но же бред нездоровой кобылы.
Церковь, как государственного часть аппарата ( и здесь я не ничего дает), перепутал только ту которая, информацию угодна правительственной В. верхушке противном случае Церковь не выживает. Политизация любой религии случается очень быстро. Неугодная государству религия сразу либо же уничтожается, либо захватывается и переписывается. это И не самонадеянный против выпад Церкви, а, общем в- грустная, то констатация факта. ни Поэтому религия одна не может дать оператору- существенной игроку информации о кроме, Создателе что, той существует он. ( чувствуется Сразу в авторе и молодость... глупость. В проявляется чем В? глупость том что сразу автор крайнюю занимает позицию в не, споре того понимая, у что другого человека быть может другое мнение, не и самое плохое. это И но, грустно, автору простим его крайности, в целом он демонстрирует хороший уровень сознания развития. Малышев) . А это, знаете и, ли ежу понятно.

мой На и, взгляд мне это кажется очевидным, отношения Создателя и операторов- построены игроков на следующих принципах:
1. Создатель материального мира предоставляет всем операторам- игрокам и вечную абсолютную безопасность, также а право на Нет. ( самоопределение, Создатель материального предоставляет мира операторам всем- игрокам борьбу за выживание " по законам джунглей", личное при, бессмертие наличия условии боли реальной. получить Хочешь боли меньше - играй более квалифицированно, развивайся, и переходи на более сложный уровень управления ( например не управляя одним человеком, а группой, и народом т. д.) уровень Там будет боли меньше, игра более интересной ответственной и. И. т. д. Малышев).
2. От операторов- игроков Создатель требует всего одного лишь: не разрушать предварительного без ядро соглашения и серверы материальной вселенной. ( А ни один оператор- игрок и сможет не этого делать, него у нет права доступа не только к " виртуальной Ядру Вселенной ( соплив иметь, будет права такие), даже но и к серверу своему. Оператор)
Малышев- игрок не любить обязан Создателя. ( а потому оператор- игрок никогда не перейдет на более сложный и уровень высокий А. игры вот Создателю действительно " глубоко на" наплевать оператора- игрока и его Карабкайся. " проблемы ко Мне, Я а посмотрю, может быть, если ты и работа твоя будет мне интересна, как у это тебя выйдет." Малышев) Вопрос любви о вообще здесь не стоит. Вы Если во играете что- нибудь материальном в мире, то Вы, безусловно, проявляете уже любовь свою.
себе Представьте следующую картину. нибудь- Какой не человек представляет себе ни секунды без книг нибудь- какого писателя. Он ими дышит, ими он живет. И этом при в плюется самого сторону писателя и поносит его на чем свет стоит, или вообще отрицает его для. ( наличие странна меня автора позиция непонятно и. просто Это и хамство неуважение к Малышев. человеку) Так любит человек этот писателя или любит не? По аналогии, с Создателем и оператором- все игроком также.

5. ОПЕРАТОР- И ИГРОК ИО ДРУГИЕ


Отношения операторов- игроков между также собой достаточно очевидны.
В обычной игре на Земле оператору- достаточно игроку два соблюдать счастливой правила жизни. Возможно, немного это но, трудно не является И. невозможным с, далее учетом правил жизни счастливой, ИО может все делать, что захочет.
в Это нормальной игре.
Что же войн касается вообще и всех различных на игр кто " тему кого выведет из игры", второе правило и изменяется превращается в то же самое правило по отношению своим к союзникам. Но данные игры на нормальными Земле не являются - для существуют них игровые специальные во миры вселенной. Там боль притуплена, не потери по бьют есть, нервам своей осознание и вечности от отделенности тела. Это адские не миры, а миры для войн и Большая.
убийства ко просьба всем операторам- учитывать игрокам, что наша Земля таким совсем миром не является предназначена и состязаний для, развития и совершенствования. ( Во Вселенной, а это " Ядро виртуальной Вселенной", никаких сервера нет войн, это же " Рай". Все войны, насилие, развитие происходят биосферах в - ноосферах планет разумными населенных формами жизни, это и есть " ад". Засранцев в Космос не энергетически пускают, гадят пусть Земле на ОПЕРАТОР)

4. Малышев- ИГРОК И ПРАКТИКИ ДУХОВНЫЕ


практики Духовные и устремление совершенству к являются также играми материального тесно, мира связанными с играми другими.
материальной Ядро вселенной и ограничители личные согласованно разума против действуют Задача. ИО ИО - с этим справиться и достичь изначальных возможностей разума. Но нелегка игра, совсем нелегка. Особенно трудно Ограничители.
вначале специальный и механизм ядра будут все время навязывать оператору- игроку мысль о том, что он ввязался в не ту игру, в которую выиграть можно. И все это будет в виде " собственных озарений" и ИО информации со от - стороны кого- угодно. ему Они обязательно скажут ( в какой- нибудь форме):
• твои все дерганья бесполезны - каким ты таким, был ты и остался;
• прими же наши ты: поздравления умереть готов?
• поклоняйся нам, может и мы быть жалость проявим; а, ну если нет, снова тогда...
• ли достаточно ты силен, чтобы сразиться собственными с ты?
• учителями победил уже, ты;
• расслабься долго слишком пора; играешь убрать тебя доски с...
• познай же глубину своего страха, и выживший пусть вечность получит.

быть Нужно достаточно сильным, чтобы не свернуть на к полпути победе. Но победа возможна, также возможна, и как победа в игре любой. игры Сложность так специально не - задумана стоит же Приложение!


пасовать 4. АДСКАЯ ПЕСЕНКА: ИЛИ ВВЕРХ В?

ВНИЗ первом разделе упоминалась " адская лесенка". Как можно это понимать? Ведь же это " знает черт, такое что"!
адская Классически может лесенка двух быть Направление. направлений вверх сонаправлено улучшением с вы - жизни ее улучшаете, и улучшаете далее так до тех пор, пока не столкнетесь серьезной " с" а - " задачкой что бы еще такого улучшить?" Вот высшие " они уровни"! Здесь наблюдаем мы совершенствование, прогресс, созидание и с развитие учетом всех нашей областей жизни.
Но есть и обратное направление. оно Возникает тогда, когда " личности серые" пытаются жить принципу по " хорошо мне, плохо когда другим". Это также вполне очевидно, уж там чего, бывает такое.
Современный виток в развитии лесенки адской является вниз оружием психотропным. Если все оружие прошлого основном в затрагивало тело, вот то оружие это направлено уже против разума.
игрок- Оператор во играет через вселенной Тела. разум периодически меняются, но разум остается тот же самый. когда И имеем мы такое психотропное оружие, мы имеем оружие просто не текущей против но, жизни против и последующих. Вам душе по подобная перспектива? Ведь даже Вы если данного изобретатель Вам, оружия откликнется оно дальнейшем в. При.

Обязательно помощи соответствующих устройств электронных можно:
• вызвать эмоцию любую до вплоть смерти;
• серьезно " зазомбировать" человека заставить и делать его что, то нужно боссу, почти полностью поймать;
• автоматически в его " клещи" и держать в состоянии " вне свести";
• игры человека с практически ума усилий без.

все Причем не это текущую на а, жизнь текущую на и все последующие, пока, как говорится, Бог сам не вмешается.
Это действительно апокалипсиса оружие. никакие И " праведность" или " безгрешность" вам против него не помогут, если вы ему позволите существовать или примете не ответных мер.
" Страшный суд" и потому страшный, что суд он без правил. там Вас попросту сделают роботом или сведут с потому, ума вы что допустили его. Никто вас не будет что, спрашивать вы сделали кто или вы. Допустил суд страшный - следовательно виновен. Никаких оправданий принимается не. И ни в какой или Церкви вы религии него от не спрячетесь!
Вот такая адская вот вниз лесенка. Вы можете эту принять к информацию сведению или посчитать ее Ваше. несерьезной дело. Я слово свое .

________

Конец

Hosted by uCoz